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进退维谷的意思解释,进退维谷的意思和造句

进退维谷的意思解释,进退维谷的意思和造句 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法其(qí)实是塔防,养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超(chāo)热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合(hé)的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家(jiā)可以选(xuǎn)择(zé)多种武器、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你(nǐ)更加丰富和(hé)新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还(hái)可(kě)以建造防御塔,烈(liè)焰龙(lóng)与塔(tǎ)的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽(shuǎng),大家一起(qǐ)割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角(jiǎo)不再是(shì)重心,而是死(sǐ)后(hòu)可以复活的工具人。炮(pào)塔在战斗中防(fáng)御比例(lì)很高(gāo),这一点在(zài)后期应该(gāi)会更加(jiā)突(tū)出。炮(pào)塔种类繁多,组合(hé)搭(dā)配有(yǒu)一(yī)定的空(kōng)间和策略(lüè)的选择,只是最(zuì)初有(yǒu)一定(dìng)随机性,开局不一定(dìng)理(lǐ)想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以防守核心(xīn)塔(tǎ)为(wèi)目标(biāo),还(hái)是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),整体深度(dù)一般。 有点像(xiàng)小游戏的(de)数值结构(gòu),养成线不多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很强(qiáng)的商业设计,数值(zhí)本(běn)身就有(yǒu)卡点,升级困难频(pín)率(lǜ)低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合变(biàn)现的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广(guǎng)告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑造(zào)印象(xiàng)不深。场景不多,辨识(shí)度一般(bān),界面结构比较常规,基本(běn)能联(lián)想到是什么。效果表达更(gèng)加准确(què)易懂(dǒng),有一(yī)定的世(shì)界(jiè)观, 但(dàn)是故事没有(yǒu)详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世(shì)界(jiè)观故(gù)事(shì)后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的(de)功能(néng)还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意(yì)义,可能(néng)是(shì)动作资源不(bù)足(zú),不(bù)仔细(xì)看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定(dìng)的(de)压(yā)迫(pò)感(gǎn),闪现的空间有(yǒu)限(xiàn),虽然省了来回(huí)跑,但是(shì)明显吃数值属(shǔ)性。

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4.人物或核心塔冲击(jī)效果不明(míng)显,建议增加冲(chōng)击(jī)振动反馈(kuì)。然而,这里有一(yī)个区别,如果以人(rén)为主,那被打的(de)效果就(jiù)要挂在人身(shēn)上。如果以核心塔为(wèi)主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感(gǎn)觉挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显(xiǎn),怪(guài)物(wù)多了之后,根(gēn)本看(kàn)不(bù)到自己在哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特(tè)效(xiào)。

五(wǔ)、总结(jié)

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色(sè)战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,对(duì)这(zhè)类游戏有兴趣的(de)玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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